画層プロパティ管理で表示、非表示をする機能。これを生かして、複数の画層で構成された図面の一部をコピー流用して別の図面を作る場合に重宝する。
一旦、複数の画層をものを要、不要を問わずにコピペ。
コピペした図の画層を見て、流用したい線の画層が大半であれば画層非表示する。
いままではコピペした図の使いたい線を個別で消したりしていたので、非効率だった。
画層プロパティ管理で表示、非表示をする機能。これを生かして、複数の画層で構成された図面の一部をコピー流用して別の図面を作る場合に重宝する。
一旦、複数の画層をものを要、不要を問わずにコピペ。
コピペした図の画層を見て、流用したい線の画層が大半であれば画層非表示する。
いままではコピペした図の使いたい線を個別で消したりしていたので、非効率だった。
オブジェクト追加でカーブ>パスの追加で作って行った方が良い
パイプの径は外径のみエディタータブ中のオブジェクトデータプロパティ中のベベル>丸め>深度の欄に直径寸法を記入する。秀でて便利なのは、外径/2と入力すると、欄中で自動計算してくれて、半径を自動入力してくれるところ。
パイプの軸方向を変える際はパスの端の頂点をコピー、押し出しで方向を変える。
2つ以上軸方向を変えたパスに深度を与えると、方向によって、潰れたようになる。これの解消として、パイプの軸を変えたところは編集モードで変えた軸部分の2つの頂点を選んで分離(Pキー)で分離しておくと良い。
これを思いつくまで、ひたすら新規追加(Shift+A)カーブ_パスを追加>回転>不要な頂点を削除して2つにする>下流側の頂点選択>3Dカーソルを選択物へ>新規追加・・・の繰り返しをしていて無駄だった。・・・・この経験が生きているとおもおう。
柱、梁、壁、床、天井に分ける。毎度、追加しては配置して、大きさを変えて…では効率がわるい。
打開策として、オブジェクト原点の違うキューブのプリミティブオブジェクトを作っておき、アペンド>サイドバーで寸法入力ないし、編集モードで大きさを変えて作っていくのがよろしい。
アペンドも効率的にする為、構造物はひとつのBlenderファイルに集約して置くと良い。
原点の位置を3Dカーソルの移動とオブジェクト原点下記の通りとする
柱は下面の四隅の真ん中に
梁は上面(側面天井側)のどちらかの辺の真ん中に
壁は上面(側面天井側)のどちらかの辺の真ん中に
床は下面の四隅の何処かの端点に
天井も上面の四隅の何処かの端点に
これらを作ったら、配置、適用する大きさに成形する。はオブジェクト原点の移動、スナップ機能、3Dカーソルの移動及びオブジェクトモードでの原点移動の機能を組み合わせて設定する。
スナップ機能はビューポート画面の上にU字磁石のマークを押すとオンにできる。スナップには種類が用意されていて、この中で頂点、辺の中心、増分とShift+を押しながらマウスで複数選択しておく。
Blenderのモデリング操作は作る、置く、伝える、の3要素。
この3要素の操作を2つのモードで実行する。2つのモードは
1オブジェクトモード
2編集モード
がある。2つ似たような結果を得る操作もあるので理解しやすい。
作るとは、モデル空間にオブジェクト(物体)を追加し、
物体の頂点、辺、面を増やしたり減らしたり編集して、目的の形に仕上げる。
置くとは、作ったオブジェクトを置く。ただ置いても管理が煩雑になる。そこで、オブジェクトに名前を付けたり、オブジェクトを結合/分離したり、コレクションでグループに分けたり。そうしておくと、アウトライナーから検索ができて管理しやすくなる。
伝えるとは、作ったオブジェクトの面に色や質感を加える、オブジェクト動かしてアニメーションで伝える。
オブジェクトには
1メッシュオブジェクト
2ソリッドオブジェクト
の2種類ある。
メッシュは面の集合体、ソリッドは中実したもの。板のオブジェクトに穴をあけた後にどうなるか?に違いが出るものだと覚えておけば良い。
メッシュは穴をあけた後中身が空洞になり、穴に見えない。よって穴深さが見て取れる様に面の追加が必要。
ソリッドは穴をあけた後、中身の穴深さも自動的に作成される。
Blenderは基本メッシュオブジェクトで作成され、応用的にソリッド化できる。作る時に意識して置くのがよろしい。
モデル空間にプリミティブオブジェクトを追加。
Ctrl+A押すとポップアップが出て選択。
全てはここから始まる。